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插帧补的是什么

蓝河工具箱这个软件的插帧不是给芯片超频,也不是给游戏解锁帧率,它做的是在已有的两帧之间再算一帧出来。理解这一点,就能判断自己在什么内容上会看到效果、在什么内容上不会有。

少的那一帧是算出来的

视频和游戏原本每秒给出固定数量的画面。插值的做法是观察前后两帧里物体移动的方向与距离,据此推断「中间那一刻应该长什么样」,再把这帧塞进去。所以帧数变多是真的,但不是游戏真的渲染了这么多帧。

对镜头横移最明显

横向平移、缓慢摇镜、角色转身这类匀速运动,补帧后最顺,因为运动轨迹好预测。快速切换镜头、大范围遮挡、频繁闪白的内容,算法容易算错,反而可能出现边缘抖动。

它不改功耗结构

多算一帧要多用一点算力,但比起把游戏画质拉满,这点开销算小的。真正吃电的是屏幕亮度与游戏本身,插帧不会把一台省电的手机变得烫手。

高级功能页的功能开关区,开启全局插帧一项已拨到打开状态
打开插帧只需要拨一个开关,不用重启

01

素材从哪来

同一个能力,在不同内容上的收益差得很远

收益高

短视频与影视

24 到 30 帧的素材占多数,补到 60 帧以上,滑动信息流和横移镜头时那种跳帧感会明显减轻。这也是最容易被感知到的场景。

看情况

手游

游戏自己锁 60 帧时补帧收益大;本来就能跑到高帧的游戏,补帧空间小。竞技类还要考虑一点延迟,补出来的画面终究比原生晚一点。

收益低

静态与文字

看小说、刷图文、读文档这类内容几乎没有运动,补帧不产生差别,开着只是白多一层运算,不如关掉。

02

看不出来的三种情况

开了没反应,先在这三条里找原因

屏幕刷新率本身就是上限

一块 60Hz 的屏,无论补到多少帧,最终呈现仍然是每秒 60 次刷新。这时候补帧的作用是让运动更连贯,而不是让画面更新得更勤。想要「更勤」的观感,前提是屏幕支持。

系统把它重置了

部分系统在切回桌面、或者屏幕熄灭再点亮之后,会清掉这类调试层设置。表现是刚开的时候有效,过一会儿就回到原样。重启应用后再拨一次即可,属于机制而非故障。

内容本身就在变帧

有些播放器会根据码率动态调整帧率,有些游戏在菜单与战斗之间用不同帧率。这类内容里,插帧的效果会随时间忽有忽无,容易被误判成「时灵时不灵」。

拿一段横移镜头试一次

找一段镜头缓慢横移的视频,开关来回拨两次,差别最直观。静态内容上试,很难看出门道。